メガエルレイドにはワンチャンあるだろう
メガ補正に無駄が無く、正統進化を果たしたのは偉い。
しかし! 素の状態でガルーラにSが負けているのはどうしたものか。
てかガルーラ無駄に速いんだよ。S20削ってBとDに振り分けろよ。
精神力によって猫騙しが効かないのは偉い……が、しかしやはりそれは素のSが勝っていればの事。
けどまぁBも上昇するので、調整すれば……
と思ったところ、HBにかなり割かなければメガガルの捨て身タックルを絶えないことが判明。素直に守るメガ進化するしかない模様。
流石に無補正A252インファイトならH252程度のメガガルは余裕で確一。
初手対面メガガルを守るを挟めば上から潰せるのはありがたい。
次に格闘を半減で受けてくるフェアリーに対してだが、これは毒突きを持たせればある程度解決する。H振り程度のキッスマリルリであれば確定二発。まぁ役割破壊技としては十分な性能。
更に天敵と思われるギルガルドだが、地震によりこちらも確定二発に持ち込むことができる。
多少耐久にふればシャドーボールを確定二発に出来るが、弱点保険のことを考慮するとあまり有効な調整ではないだろう。あくまで地震は交代読みの選択肢である程度かと思われる。
しかしそれでも物理ポケには天敵がいる。エアームドである。
憎たらしいことに、B特化エアームドに対して補正無しA252メガエルレのインファイトは40~48%のギリギリ確定三発。仮に意地っ張りだったとしても27%の乱数二発なので流石に不利だろう。
羽休め連打で引かざるを得ない状況となる。
だがしかし、エルレイドは挑発や金縛りを覚えられたりする。
ゴツメによるダメージは避けられないが、金縛りによって強引に突破することも不可能ではない。
相手がドリル嘴を持っているとほぼ1:1交換になるだろうが。
が、圧倒的に技スぺが足りない。
メインウェポンであるインファイトは確定であるが、それ以外の技はほぼ選択肢となってくる。
メガガルとの初手、偶発対面を考慮するなら守るが欲しいし、非役割対象のエアームド、ギルガルド、フェアリーポケ、メガヤドランをはじめとしたエスパータイプの受けポケなどを考えると全く範囲が足りない。
なので汎用性を考えたら、
インファイト/挑発/守る/叩き落とす
のような、インファで負担を掛けつつ、受けに出てきたポケに挑発をかまして機能停止させつつ交代、という流れが強いのではないだろうか。
サブウェポンにはインファを半減・無効するゴースト・エスパーに通用しつつ、それ以外のポケが出てきた場合にも広く刺さる叩き落とすが良いと思われる。
とはいえども、終盤まで温存し抜きポケとしての性能を求めるのなら単純に範囲が求められるので、
というような型もありだと思う。
一度舞うことで、受けに出てきたH振りのギルガルド、キッスマリルリなどを確一にすることが可能になる。
……あれ? 交代読み剣舞エルレイド普通に強くね?
一回舞えば特化エアームドにも80~95%とか……。
まぁサンダーやギャラをはじめとした飛行ポケ用にエッジを持たせてもいいんで、そこはケースバイケース。
インファ/剣舞/地震・エッジ・毒突き・シザークロス・叩き落とす・冷凍P・雷P・炎Pから二つ選択
他にも道連れを搭載しても強そう。
なんというかメガゲンガーっぽさがあるような気がする。この技チョイスの難しさの感覚が。
相手のパーティというか選出を見極めて、崩しとして使うか抜きとして使うかが重要っぽい気がする。
総括すると、技を弄ることで幅広い環境に適応できる強ポケという感じ。
使ってると微妙に手が届かない感じだろうけど、使われる側としてはプレッシャー結構あると思う。そういう意味ではメガガルーラに似てると言えなくもない。
やべぇなめっちゃ使いたくなってきた。やっぱSが110もあると、なかなか腐りにくそうでいいよね。選出をミスった場合という意味でも、メタゲーム的な意味でも。