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燃え燃えキュン

小説読み書きレビューしたりゲームの考察についてのブログ

PXZ2 中盤突入&全キャラ仲間になった

 一応公式で紹介されていたキャラが全員仲間になったはず。

 正式加入が一番遅かったのは緋花かな? 途中で一度使えるようにはなるけども。

 とりあえず性能的にも個人的にもあまり食指が伸びないバイオ勢が初期からずっと居座ってるのがすげー邪魔な感じ。

 そんで、やっぱりゲーム的には前作と殆ど変らない感じ。

 ミラージュキャンセルっていう新要素が入ったものの、製品版では一度も使ってねーやマジで。体験版の時は他にやることねーから色々と試してみたけれども、本編でミラキャンする必要性がある場面が殆どない。

 技をキャンセルしてもう一回行動とは言うものの、敵の体力ゲージを見ただけではあとどれくらいで削りきれるか分からんし、ミラキャンの仕様上技の前半でキャンセルしないといけないから、技が一回増えるというよりは、正確には0.5回攻撃が増えるという感じで、狙う必要性がマジで見つからなさすぎる。最初に懸念してた通り、リスク背負ってミラキャンするより必殺技でおkの状態になってる。

 反対に、クロスブレイクはいい味出してる。

 前作のクロスだけ狙って連打してるゲームよりは、多少退屈さが軽減されている。

 でもやっぱりゲームが進行するにつれて面倒くささが出てきてしまうんだよなー。このバトルシステムは、むげフロのシステムで完成されてると思うんだけどなぁ……まぁ難しいよね。

 今回のシステムなら、攻撃しなかったら、次回の攻撃で攻撃回数が増えるとかにしておけばよかったと思うんだけど。そうすりゃ死体蹴りするにも戦略性が生まれたと思うのに。

 基本というか初期は攻撃回数3回で、最大5回まで攻撃を溜めることができる。つまり1回だけ攻撃すれば、残った2回分の攻撃を次のターンに回して5回攻撃ができるようになる。3回攻撃しても、基本攻撃回数は3回なので次ターンも最低3回は攻撃できる……みたいな。死体蹴りしてすぐにXPを溜めるか、ダメージを稼ぐために死体蹴りをしないかを考えながらプレイできたりするのでは、と妄想した。

 戦闘前後の掛け合いも結構すぐ見飽きてしまったので、まぁ組み合わせによるパターンはあるものの一つのペアによる掛け合い自体は今の倍はあってもいいんじゃないかなと感じた。固有の掛け合いも三つずつくらいあってもよくない? 掛け合いがこの作品最大のキモなんだろうけど、個人的にはまだ少なく感じる。

 まぁサポート、ソロキャラでの攻撃が火力を期待していい程度に強化されたことや、複数技が前よりも優秀になったのは良かったかな。

 必殺技の演出については残念なものが多いけど、クロム&ルキナの必殺技は非常に良い。複数技はなぁ。単純に演出時間が短くて非常に物足りなさを感じる。どうせスキップするから力入れなくてもいいだろ、って感じがしてしまう。すごく残念。

 いやまぁ必殺技も原作というか元ネタ的にはすごくいいんだけど、必殺技としての観点から見ると物足りなさがあるのが残念すぎる。

 シナリオもなぁ。まぁまだ中盤だから何とも言えんけど、力を入れたという割には前作と今のところ流れが全く同じで特に面白さは感じられていない。なんつーのかな。クロスオーバーものでいうならスパロボUXみたいな、もっと原作を踏襲しているというか、原作に突っ込んだものにしてもいいと思うんだけど。今のところ原作の各地を回りながら金の鎖ってなんや? ってグルグルしてるばっかで、うーん。

 なんつーか、何をしたいのか良く分からないゲームになってしまっている。

 ゲームとしては面白くないし、ストーリーも別に面白くないし、ただ色んなゲームのキャラを動かしてるだけみたいな。

 これから後半にかけて面白くなることに期待しながらプレイしてる。

 まぁ二周目では難易度上がったりチャレンジクエストのような高難易度のステージが解放されるみたいだし、ストーリーも二周目以降限定? のものがあるみたいだし、一周目は我慢しながらやるしかないのかなって感じ。

 さっさと一周目終わらせたい。

 ジャイロとマイク使った温泉イベントまでは頑張りたい。