燃え燃えキュン

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強くなるために必要なこと

 最近、ようやくスプラトゥーン2が上手くなってきたように思う。といってもXまではまだまだ遠く、やっとS+に居続けることができるようになってきたレベルの話だが。

 

 で、強くなると、弱かった頃のことを思い出せなくなってしまうかもしれないので、一応備忘録的に書き残しておく。自転車に乗れるようになったら、乗れなかった頃のことを想像しにくいように。

 

 まず第一に、

 ・エイムはそこまで大事じゃない

 ということに気付いたことが大きいと思う。

 勿論エイムは大事だが、じゃあ何故エイムが大事か? というと、対面で勝つ為にエイムが必要なんじゃないの? と初心者は思うかもしれない。

 違う。チャージャーを持つのであれば繊細なエイムが必要となるだろうが、極論を行ってしまえば、チャージャーでさえエイムより大事な要素があると言ってもいいと思っている。

 じゃあエイムではなくて何が大切なのか?

 それは、相手の動きを予想することである。

 このゲームでは攻撃をしながら動くことができる。人状態で動ける速度というのは武器によって様々だが、とにかくこのゲームでは動きながら撃つことが出来る。当たり前といえば当たり前の話なのだが。

 何が言いたいかというと、動いてる相手に一瞬でエイムを合わせたとしても、相手は動いているのだから、そこを撃ち続けても弾は最初の一発しか当たらないのである。弾が出るのが遅い・弾速が遅い武器であれば、極端な話、一発も当たらないということすら有り得る。マジの話で。

 大事なのは相手の動きに合わせて撃ってやるということだ。

 ここで気になるのが、いや相手の動きなんてどう動くか分かんなくない? という点である。

 確かに完全な予想などはできないが、大体の動きは予想できたりする。

 例としては不適切かもしれないが分かりやすいものとして、自分の目の前で味方と敵が打ち合っていたとする。自分は潜伏していたので敵は気付いていないということにしてもらいたい。

 で、対面中の味方であるが、相手の方が射程が長いとする。それを悟った味方は引くが、射程で勝っている敵は相手を倒し切りたいと、距離を詰める訳だ。

 味方が右で敵が左だとして、この場合、敵は右へと移動しながら撃つと予想できる。

 そこで自分は、エイムを合わせたら、左から右へと流すように撃てば、ちゃんと弾が当たるというわけである。

 このように常に動きを予想しながら撃たないと、マジで弾が当たらないのがこのゲームだ。潜伏して敵を見つけたとしても、動きを予想しなければ、最初の一発だけ当てても倒しきれなく、逆に敵にこちらの位置がバレてしまい、ああ相手はこっちに動いたからじゃあこっちにエイム合わせなきゃ、などとやっている間に敵にやられること請け合いだ。

 予想などとは言うが、相手の進行方向に合わせながら撃っていれば大抵当たると思っておけば間違いない。

 それでもエイムが合わない! という人もいるかもしれないが、それはエイムの問題というよりも、ジャイロ感度の問題だと思う。

 自分に合った感度なんてわかんねーよという人は、極端だが、感度を最低にして試し打ちをし、もっとも自分の直感に合うと感じたものに設定するといいとしか言いようがない。

 試し打ちの右側のバルーンのある位置で、全部のバルーンに届く位置に立ち、ジェットスイーパーなどの射程の長い武器を持ち、一瞬でエイムを合わせる感覚で試し打ちおして、もっとも直感的に合わせやすい感度が最適なジャイロ感度である。

 他にも対面時に関することで大事なポイントはいくつかあるが後述する。

 

 次に大事なのが、視野、広く持っていますか?

 ということだ。

 恥ずかしながら自分は最近までそうだったのだが、プレイ中に自キャラばかりを見てしまっていたのである。

 画面全体を見ているのと自分のキャラを見ているのと、どちらの方が視野が広いか? 当然、画面全体を見ている方が視野が広いに決まっているのである!!!!!!!!!!!!

 もっと言えば、自分は、自キャラのレティクル付近しか見ていなかったのだ。つまりメイン射撃をした最長射程付近のところしか見ていなかったのである。画面はめちゃくちゃ広いのにレティクル……画面中央しか見ていなかったら、当然敵の姿なんて見つかるわけがないのだ。敵の姿を見つけられなければ、当然画面全体を見ている敵の方が先に自分を見つけることだろう。つまり、先手を取られる確率が高いわけだ。そんなんで敵を倒せるはずがないんだよマジで。

 圧倒的な予測能力と超人的なエイムの二つを持っていれば先手を取られても勝てるかもしれないが、相手も上手かったら良くて相打ちだ。つまり画面をよく見ているということは、実質的に対面で勝つ確率を50%は上げているといっても過言ではない。マジで言ってる。

 ここまで読んでて、初心者はこう思うだろう。

 いや、自分のキャラちゃんと見てなかったら思うように動かせないじゃん? 自キャラの動きを把握しないで、敵を倒せるわけなくない? と。

 まさに初心者の発想。自分もほんの少し前までそう思っていたことを棚に上げて全力でマウントを取らせてもらうが、それマジで初心者の発想なのよ。

 自分の頭がかゆいとき、自分の右手をちゃんと見ながら頭まで持ってって、ぽりぽりと頭を掻きますか? 掻かないよな?

 自分のケツがかゆいとき、左手を見ながらケツまで移動させて、かゆい部分のケツをみて、そうやってケツを掻きますか? 掻かねーんだわ。

 つまりどういうことかというと、自キャラなんて見なくてもどう動かせているか把握していて当然ってくらいのレベルじゃないとキャラコンレベルC帯なのよ。

 あ、キャラコンキャラコンってよく聞くけどそれ何? って初心者もいるかもしれんので言っておくと、キャラクターコントロールの略らしいっすよ。思い通りに操作できているかどうかって感じの意味合いでいいと思います。

 キャラコンの上達方法についてはまた後述。

 まぁそんくらい自分のキャラなんかよりも画面を見て情報を得る方が大事だよってこと。

 

 ・ちゃんと塗っていますか?

 スプラトゥーンは塗り場面積が広ければ広いほど有利なゲームである。

 つまり自分らの塗りが少なければ、それだけクッソ不利ということである。

 一々説明するのも馬鹿らしいが、自分らのインクが少なく相手のインクが多ければどれだけ不利かを並べてみる。

 まず自分のインクが少ないと、それだけ動ける範囲が狭まるということだ。この状態で敵と打ち合うことになったら動ける範囲が狭いため、敵を追うこともできないし、また自分が逃げることもできないし、何一ついいことがない。どう考えても不利。もし塗り状況が悪い中で打ち合いになりそうだったら全力で逃げることを考えた方がいい。

 次に相手のインクが多いと、それだけ相手に潜伏させる場所を与えてしまっているということだ。どこに相手は潜んでいるか分からない。つまり先手を取られてしまうということ。最初に挙げたことと合わせれば、自分がどれだけヤバい状態にあるのかが分かるはず。

 相手がどこにいるかも分からないのに、敵は自分らの位置を把握しやすい。更に自由自在に動きまわるのにこっちは満足に動くこともできない。普通に考えて打ち合いになったら勝てるわけないよね。

 そんな塗り状況最悪な状態だというのに、自陣を塗りもせず、特攻を繰り返すゴミカスがいる。勝てるわけないよね~~~~~~~~~~~~。流石にS+ともなるとそういうカスムーブかます奴も減るけれど(いないとは言ってない)。

 

 ・無理、してませんか?

 塗り状況悪いのに突っ込んじゃう。

 ポジション的に不利なのに突っ込んじゃう。

 あと2秒くらい塗ってればスペシャル溜まりそうなのに前出てデスっちゃう。

 敵陣まで深追いしちゃう。

 場所ばれてるのに前出ちゃう。

 近くに味方いないのに姿晒しちゃう。

 同じところに5秒以上留まっちゃう。

 自分より強いと分かってる相手に有利じゃない対面仕掛けちゃう。

 雨とかくらって削れてるのに回復しないで対面挑んじゃう。

 他にも盤面有利じゃないのに相打ちしちゃうとか。

 とまぁそんな感じで、このゲーム位置バレたら終わりなんすよね。

 で、やべー味方デスってるこのままじゃオレも死んじまう最悪でも相打ちしなきゃ! うんこムーブなんですよね。だったら潜伏し続けて、味方が前線に上がってくるのを待って、裏から崩した方が100億倍いい。てかそうしろ。

 有利状況でないと相打ちって負けと同じなんすよ。敵陣に近ければなおのことそう。どっちが前線に早く戻れるかを考えたら一目瞭然だよね。

 無理そうなら素直にリスジャンするべきだしカモンして味方来るの待つべきだし、デスるのがどんだけ味方に負担かけてるかを理解しないといけない。

 5割負けそうな状況ならいったん引いて相手の出方を待つべき。不利な武器相手に対面挑まれたりとかね。オッズ低いのに味方巻き込むギャンブルするなって話ですよ。

 

 ・射程押し付けてますか?

 射程勝ってるだけで対面超有利なので、不必要に前に詰めるなよってこと。

 じゃあ短射程はどうすんだってなるんだけど基本的に人権ないんだけどキャラコン頑張るしかないよねって話で、シューターの話であれば、

 一発目二発目を外してしまったらすぐさまイカ移動して相手のエイムずらしてこっち有利な状況を作るべし。

 足場がよくなくてあんまイカ移動できなさそうならジャンプ撃ちも混ぜるべし。

 逃げると見せかけて慣性キャンセルして切り返して、逆に倒しに行くもよし。

 とかいろいろ選択肢はもっておかないと駄目。

 逃げたように見せかけて音立てず戻ってきて潜伏キル取るのも大事。

 

 他にもいろいろあるけど飽きた。

 とりあえずまとめとくわ。

 ・エイムより動きを予想する方が大事。

 ・自キャラ見るより画面全体を見てる方が100倍大事。

 ・音ちゃんと聞け。

 ・キャラコンできないと話にならないからそのブキを画面見てなくても扱える程度試し打ちしろ。

 ・ちゃんと飛沫とか見ろ。

 ・ちゃんと塗れ。

 ・不利状況で姿を晒すな。

 ・姿を5秒以上晒したらすぐさま移動しろ。なるべく音と飛沫を立てずに。

 ・正面から対面挑んで勝てる武器かどうか見てから仕掛けろ。射程負けてたら素直に引け。

 ・味方から孤立するな。一人で動いても最低2人は持っていかないと不利。

 ・自分の武器の役割を考えろ。塗るのか塗らせないのか。正面から射程押し付けるのか裏取りして崩すのか。

 ・高台の相手に圧を掛けて味方が動けるようにしろ。

 ・裏取りするなら正面に味方が戻ってきてから。味方が3落ちしてる時に裏取りしたからってキル取っても、3キルはしないと意味ない。

 ・困ったらスペシャル溜めろ。自陣塗れ。

 ・位置がバレてそうなら飛沫も音も立てずに移動しろ。

 ・敵がいそうな位置はクリアリングしたりボム投げたり曲射したりちゃんとケアしておけ。

 ・ステージは完璧に把握しておけ。

 ・敵の武器の性能を把握しろ。スぺが何か。サブは何か。対面挑んで勝てる相手なのかどうか。

 ・イカ移動撃ち、ジャンプ撃ちを駆使しろ。対面にボムを使うことも有効だがインク消費が激しいので、投げたら一旦相手の動きを見るためにインク回復しつつ出方を見た方が強い。

オーバーフロッシャーの使い方

 エリア◎ ヤグラ△ ホコ△ アサリ△

 

 距離がある時点では頭悪い脳死メイン連打な武器だけど、相手が近づいてくると途端にテクニックが要求される変な武器だと思う。

 

 とりあえずギア構成から。

 サーマルは欲しい。この武器の為に存在しているギアといっても過言ではない気がする。とりあえず一発当てて、壁ごしに丸見えな状態で狙って打って、逃げた先に置き撃ちする使い方が普通に強い。デコの場合はキューバンボムピする場合にも相手の姿が見えていると純粋に強い。相当拓けてて遮蔽物がないステージ(アンチョビ?)でもない限りまず付けてて腐らないメインギア。

 次に欲しいのは、やっぱねー頭悪い感じだから正直好きじゃないんだけど、やっぱメイン性能積むのが強いんだわ。2.5くらい?積むとやっぱ塗りの密度が半端ない。1.3でも十分強いっちゃ強いんだけど、そんくらい積むと単純に強いんだよなぁ。

 エリア塗るのがマジ強いし塗り効率だけで相手に負担強いれるから、裏取りとかキルは味方に任せて、エリア維持してるだけで勝てちゃったりもする。でエリア取ったらクソ射程押し付けて相手の前線押し込んでるだけで勝てたりする武器。

 

 ここまで聞いてるとお手軽武器じゃんって見えるけど、まぁそう簡単な話でもない。

 弾速が全武器中最遅であるため、相手の射程範囲内で打ち勝つのは難しく、まぁ他の武器とは異なる立ち回りが必要になってくる。

 まずは視点(レティクル)をブレさせない撃ち方が強いことを意識しておくべき。

 他のブキであれば、一瞬でジャイロでレティクルを定めて撃つというのが基本だけど、こいつは素早くエイムしようとすると4発撃つ泡がバラけてしまい、せっかく当たったとしても、全弾ヒットしなくなってしまう。もちろんバラけるのが目的でそういう撃ち方をする場合もある(とりあえず範囲を広げてサーマルインクを付けたい場合や、相手が雨やハイプレで削れてて、あと一発当てたい!という時など)。

 というわけで、あまりエイムはずらさず、移動打ちで一直線に飛ぶように撃つと、フルヒット時にキルを取れるわけである。

 しかし先ほども言った通りに弾速がめっちゃ遅いため、なるべくタイマンは避けたい。が、ワンショットでキルを取れるため弱い訳でもない。弱い状況強い状況が極端な武器という感じ。

 強い状況というのは、相手のリーチ外かつこちらの射程が届く場合。まぁ殆どの武器に言える話ではあるけども。この武器は特に顕著って感じ。

 んで相手に近づかせたくないため、引き打ちがまぁ強い。相手が追って来てくれれば弾幕に引っかかってくれてラッキーキルを取れたりする。

 更になるべく一直線に泡の弾幕を貼りたいため、視点はブレさせずに斜め移動しながらの引き打ちが強い動き。読みエイム得意な人なら一点読みで泡置いてキル取れるのかもしれんけど。

 エリアを確保したら前線上げて射程押し付けて相手を下げさせてカウントを稼ぐ。

 

 てな感じでエリアだと強いんだけど他のルールだとどうかなぁ。

 乱戦に強いんだけど位置バレしやすい武器だから裏取りには正直向かないし、スロッシャーであるから高台相手に曲射でプレッシャー与えたいしそもそもこの泡距離減衰がないので二重の意味で曲射強いんだけど相手が逃げるんじゃなくて対面挑んできたら正直しんどいし、まぁ難しいんだよな。

 狭い場所なら跳弾しまくるから事故キル狙えたりするんだけど、難しい。

 二人がかりで挑んで泡に引っ掛けるのは強いけど単体だとね~。

 

 まずは自陣、退路を塗り広げておく。

 自分が有利な状況を作ったら前線上げる。ってことに重点を置いて、自らキルしにいく武器ではない気がする。

 ちょっかいはかけるけど、相手にしてきたら拒否するみたいなクソ女ムーブが強い武器という印象。

 マニューバー相手に突っ込まれそうになったらガン逃げでいいと思う。

 

 あと気を付けておく点としては、結構後隙が大きいので、姿晒してる時は、メイン振るのを減らす心掛けが必要。よくばって振ってると硬直に相手が放ってきたボムコロがめっちゃ刺さってしまうので、振るのを控えることで自身の生存にマジで繋がる。

 あ、今相手こっちを見たな、と思ったら、一回泡撒いてはイカ移動して、また一回泡撒いてはイカ移動して、みたいな雷神ステップ的な行動で的を絞らせないようにしたい。

 

 メイン性能とサーマル積めばあとはなんでもいい気がするけど、人速の乗りが悪いので正直いらないし、足元を塗る性能が高いのでインク軽減もいらないと感じている。

 立ち回り強化というならば、接近してくる相手から可能な限り距離を取りたかったり回り込んだりしたいので、イカ速はかなり有用なギアだと思う。退路を作るのは得意な方の武器なので、初速を上げるためにもイカ速は1.0近く積みたい。

 強いっちゃ強い武器。相手に気付かれてない状況で瞬時にエイム合わせてワンキルできないと上では通用しなさそうだけど。

マニュベッチューの使い方

 エリア〇 ヤグラ△ ホコ〇 アサリ◎

 

 ベッチュー持ってくならマニュコラの方が……。

 そう思っていた時期が私にもありました。

 いやー強いっすね。

 やはりスフィアはスぺ性1.3は積みたいと強く思った。火力は勿論だけど無振りだと耐久面に不安がありすぎるが、1.3積めばキッチリ役割を遂行できる感がある。

 そんでキューバンの事故力、下げさせる能力も素晴らしい。

 もし相手がキューバン掻い潜って突っ込んで来たとしてもマニュならまぁまず返り討ちにできる。

 

 メインは塗りで貢献しつつ、前線にはキューバンで負担を掛けていく。打開時にはしっかり味方を揃えてスフィアで前線から突っ込むか、裏取ってスフィアで突っ込んで相手の陣形崩すか。

 ガチアサリだと、味方さえ揃えれば援護してもらいつつ突っ込んで爆発するだけでゴールポジション取れるからほんま強い。いままでアサリはローラーでキル重視とかクーゲルで塗り重視とかで迷走してきてたけれど、ようやっとメインとなれる武器を見つけられた気がする。そんくらいアサリで有用。

 塗れるし、キューバンでゴールしたがってるガチアサリ持ちに牽制できるし、自ら突っ込んでゴールを狙える。素晴らしい。

 

 カーリングで裏からキル取ったりジェッパで蹴散らしたりするキル重視な構成のマニュコラよりも、じっくりとした立ち上がりができるのがマニュベッチューのいいとこじゃないかなぁ。

 キューバンぽいぽいもまぁ強いけど、場が膠着したら裏取りしてもいいメインを持ってるってのがほんと偉い。なんでもできるから器用貧乏になりがちかもしれんが、そこをギアで補い、役割に則った動きを意識できれば、かなりのハイスペックな性能を発揮できる武器って感じ。キューバンがあるから危ない時に無理矢理突っ込まなくてもいいのがマニュコラよりも好きなところ。まぁジェッパの精度高い人が使うならマニュコラのが強そうだけど。

 

 アサリでばかり使ってるけどヤグラででも強そう?

 

 塗り貢献、焦らずキューバン前線に放る、味方が揃ってるなら正面からスフィア突貫、膠着気味なら裏取りしてもいい、裏からスフィアだとキルは取りにくいけど相手を散らすことができる。

 高台にいる相手へのスライド曲射、相手が来る位置を予想しての曲がり角でのスライド置き撃ち、読み合い時はスライド強襲かキューバンで様子見で読み合い有利にできる場面が多い勿体ないけどスフィアで逆襲という択もあり。

 この状況で、どんな択があるか? を考え続けるのが大事。そんくらいマニュベッチューは選択肢が多い。

 負けが込んでくるのは、自ら択を狭めている可能性が高いので、いったん休憩してどんな攻めができるか? を考える必要がある。ワンパになると相手にも予想されやすくなるので、キューバンぽいぽいに甘えず、メインで裏取りの択も相手に見せることで、相手に読み合いを考えさせる(潜伏を半強要してこちらが時間を稼ぐ)みたいなことも重要な気がする。

 

 とはいえども遮蔽物が少ない拓けたステージは射程弱者故の弱みが露呈するので、まぁ広いとこでは持ち替えた方が無難かな。

デュアカスの使い方

 エリア〇 ヤグラ〇 ホコ〇 アサリ◎

 

 防衛に優れた塗り武器。

 サブもスプボでスぺが雨とバランスが良く、どのルールでも腐らない活躍が期待できるのが特徴。

 とりあえず塗りで貢献しつつ、射程を押し付けて下げさせる動きが基本となる。

 下げさせたらボムを投げ込んで更に相手を下げさせて、その間に距離を詰めて、更に相手を下げさせる。そうしているうちにスぺが溜まるので、雨を投げて追い詰めて、射程を押し付けてキルを取るスタイルが理想的。

 

 DPSは立ち撃ちとスライド撃ちで変わらないらしいので、基本立ち撃ち安定。デュアルのスライドは、逃げる時に使うものと心掛けておくといい感じ。

 打ち合い時や不意打ちを喰らったらとりあえず引きスライドで射程を押し付ける。甘えた相手はそれで狩れるので、引けば良し。キルできなくても焦って突っ込む必要は無い。あくまで自分は、相手を下げさせることができれば十分仕事できた、と思うことが大事だと思ってる。

 

 シューターや大体のブラスターは射程の押し付けで大体負けることはないが、スピナーはキル速と射程の観点から勝てないので、ボムで牽制し、相手がチャージしている隙を狙ってキルしたい――が、別に無理にスピナー相手にキルを狙う必要は無い。

 あと油断してるとジェッカスに狩られるので注意。シューターに射程負けした? あっ……って場面が結構あるので、相手の武器構成はきちんと把握し、対面で逃げなければならない相手がいるかどうかをちゃんと見ておかなければならない。

 

 なんでもできる器用な武器だが、今はメイン性能ガン積み(3.6)をした疑似確定3発のデュアルが流行っている模様。

 けど、自分でも使ってるけどそこまで恩恵感じない……かなぁ?

 プライム使ってる時は疑似確定2発な場面を結構実感したんだけども。

 アーマー割れる30ダメの1.1にして、あとはサブ効率とかイカ速とか、その他汎用性高いスぺ減とかのギアを積んだ方が使いやすいかもしれない。

 

 とりあえずキルを狙い過ぎないことが大事? いのちだいじにが強いスタイルのはず。

 射程で勝ってる敵を見つけたら、広い場所でならこっちから接近して射程押し付けてキル狙ってもいいかもしれない。

 狭いステージならまぁデュアカス使わなければいい話だけど、まぁ持っていくならボムを重視しつつ塗りで貢献って感じかなぁ。

 

 とにかく死なない、塗る、相手を下げさせる、味方と一緒に攻め手疑似確を活かす、を考えてやれば勝てるはず。

 調子乗って自分から攻めないことを意識しつつ、前線を塗り上げる方を重視すること。

 マジ死んじゃ駄目な武器。

マニュコラの使い方

 全ルール1位になった実績がある武器だけどかなり難しい武器だと思う。

 射程が強くない上に火力も確定4発と微妙。スライド後のDPSはかなりのものだけど弾が細いためかなり当てづらい。とはいえ立ち撃ちがそこまで強い訳でもないという。

 自ら突っ込んでキルが取れる武器だとは思わない方がいいと思う。勿論完璧なエイムを持ってる人は無双できると思うけど。

 

 じゃあどんな武器かっていうと、塗りつつ潜伏からの不意打ちが強い武器、かなぁと。

 つまり姿が見えてる状況で撃ち合いになって勝てるお手軽武器ではない。スライドに甘えていると普通に負けるマジで。

 まずは塗りで貢献して、相手の姿が見えたら隠れる。側面や裏を取って、カーリングで一気に近づき、スライド射撃で有利対面作ってキルを取る。って武器じゃないかなぁ。

 対面で有利状況ならスライド1回でいいと思うけど、不利は当然ながら互角な状況でもスライドは2回使い切っちゃった方がいいと思う。でないと有利な位置が取れない場合が多い。

あと角でばったり遭遇した、みたいな場面は引きスライドが強いことが多いように思う。勿論相手のブキの射程にもよるんだけど。ボールドスパッタリーは勿論ローラーフデ系からは引きスライドが強い。ブラスターなら側面に回っていく方が強いんだけど。

 とにかく相手によってスライドの向きが全く変わってくるから難しい。

 プライム相手に引いちゃうとまず狩られるのであまり相手にしたくない。

 あとはまぁ射程で負けてて逃げるんだけど追ってきた、みたいな場合はジェッパで返り討ちにできるのはまぁ強い。

 やばいと思ったら脳死で引きスライド連打も普通に大事。

 

 前線にいる時。

 射程が弱いのであまりやれることはない。

 けどまぁ相手がいる方向にカーリングを投げ込むのはそこまで弱い行動じゃない。

 カーリングを投げつつ、相手が突っ込んできそうな場所にスライド撃ちを置き撃ちして牽制するのはまぁまぁ大事。スパッタリーやクアッドじゃないので、突っ込むよりは前線を固める動きの方がいい。スぺ溜まるまで待ってジェッパぶっぱで打開ワンチャンの方が期待度高いはず。

 

 それ以外。

 塗り広げるのマジ大事。キル武器マニューバーの誇りを捨てて自分を塗り武器だと思い込め。突っ込んだら負けだと肝に銘じる。どうしても突破したい時は、突っ込んだように見せかけて相手を釣って、引きスライドで仕留めるムーブを忘れずに。

 カーリングを投げて突っ込むのを予想した相手が回り込んでくる動きは結構見るので、カーリングと共に突っ込むのは辞めた方が吉。何度かカーリング投げて、フェイント掛けて突っ込むのであればアリ。カーリング投げつつ塗り広げて前線上げるのは強い動きだと思う。お前は塗り武器だ(教訓)

 

 といいつつ立ち撃ちも大事なんだよなー。正直自分はまだそれの見極めが甘いと思ってる。先手取れるのであれば立ち撃ちで削って、撃ち合いになったらスライドして削り切るとかでもいいと思う。

 人速1.0積めば立ち撃ちで十分違いを感じられる。ジェッパの移動速度も上がるので余裕があれば積みたい。

 

 ギアは正直全然分からん。

 エリアであればスぺ性1.3とか積めば強いと思うけど、それ以外なら無理にスぺ性積まなくてもいい気がする。あくまで上から圧力をかけて相手を崩せればいいので。

 かといってメイン性能2.4積んで疑似確定3発ってのもなんだかなーという感じ。だったらデュアルでよくない? みたいな。

 サブ性能も悪くないんだけど、別に素のカーリングに不満があるわけでもないので、まぁ他に欲しいものがなければ……という感じ。

 使い勝手の良さを求めるのであれば、イカ速1.0メイン効率1.0人速1.0で、あとはサブ効率が少しあればもうちょっと動きやすくなる。

 器用貧乏感があるので、それらを基本に自分の使いやすいようにあとはギアを揃えればいいと思ってる。

 ギアよりも立ち回りが大事。

 

 ・塗り武器だと思い込め。んで自陣を塗ったらサイドや裏から暗殺を狙え。

 ・相手の武器を見極めて、スライドの方向を誤るな。とりあえず引きスライドしとけ。

 ・2回スライドをためらうな。

 ・射程弱いぞ! 突っ込んでも死ぬだけだ!

 

 塗り武器であり潜伏を意識することが、上達の第一歩だと思う。

 

 ※追記

 置き撃ち大事!!!!!!!!!

クーゲルの使い方

 エリア◎ ヤグラ◎ ホコ◎ アサリ◎

 

 正直ギアは悩む。

 メイン性能で疑似確3ができなくなったどころか短射程モードで30ダメ到達すらギア圧迫が激しい(要2.3)ので、諦めた方が良さそう。

 てか1.0(正確には0.3)積んだだけで33.3の火力出せた以前が頭おかしかったのでまぁ仕方ない。

 

 となるとクーゲルの持ち味を生かしていく方向が良さそう。

 つまり?→人速度の異常な速さ。

 てことで、対面時の立ち回りを強化していくのがクーゲルは強そう。

 

 ということで人速2.3 インク影響軽減0.3 メイン効率1.0 スぺ減0.2 スパジャン短縮0.1

 けどもうちょっと人速欲しかったかな~~~~~~~?

 メイン効率1.0を人速に変えて試してみたい。

 あとインク軽減0.3も、実戦ではあんま効果感じないかも? ワンチャンこっちを人速0.3に変えてみるのもアリかもしれない。タイマン状況を何度か試して、今の装備よりも負けるようになったらこのままいくだろうけど。

 で数戦ガチヤグラに潜ってみてたんだけど、なかなか使い勝手は良かった。

 

 持ってったのはヒューの方。

 やっぱ塗りで貢献もできつつ、50もある射程で安全圏から相手を釘付けできる動きが強い。

 短射程モードでも28は射程があるらしく、スパッタリーとタメを張れるほどのキル速かつめちゃ早人速の持ち主なので、タイマンでも勝てる。つよい。

 が、タイマンでも勝てるからといって自ら突っ込んでは駄目(状況による)

 あくまでタイマンするのは相手が深追いしてきてタイマンする必要性が生まれた場合だけ相手をするのであり、あくまで基本は自陣塗りと長射程での相手の牽制という感じ。やっぱりタイマン強いといってもマニューバーではないので、劣勢・膠着時は自ら突っ込んではいけない。

 

 あとはまぁサブの面でやや力不足を感じる場面はある。

 ビーコンはステージによってはかなりの力を発揮できるからいいとしてもポイズンは使いどころが難しい。

 ボムによる負担を掛けられないのがクーゲルの宿命か。

 

 クーゲルを使う上で大事なのは、

 ・自陣塗りでしっかり味方の土台を揃える。

 ・決して自ら突っ込まず、射程を押し付けるプレイを心掛ける。

 ・タイマンは引き打ちを心掛ける。距離さえあれば射程で勝ってる相手から逃げる必要は無い。

 ・イカ速を積んでない場合、ポイズンは逃げる際にまぁまぁ強い。あとは障害物越しに焙り出すときとか。

 ・機動力はあるほうなので、裏取りとはいかなくても側面に回って射程を押し付けて前線の味方のフォローをする動きも強い。

 ・ステージにもよるが、なんだかんだ高台を確保して上から相手の動きを制限させるのも強い。が、高台に固執しすぎて前線を上げることを怠るのはNG。人数有利になった瞬間を見逃さず、前線を押し上げる塗りを意識すれば時間を稼げる。突っ込むのはNG。強ポジ確保も大事なことを忘れず。

 

 そんな感じかな~。

 2:4の時とかどうするのか悩みがちだけど、味方がしっかり仕事してくれることを期待して、無理に突っ込んだりせず、自陣塗りと相手への牽制で、焦らずに味方が前線に戻る時間稼ぎをすることが大事。

 自分の仕事をきっちりやればちゃんと結果として表れてくれる武器だと思う。

 

 あ~忘れてた!

 タイマン強いけどタイマン挑んじゃいけない場面がある!

 それは相手がアーマー発動してる時。

 いくらキル速が最強クラスだといっても、アーマーを剥がすのに2発かかるので、相手がアーマーで突っ込んできたら流石に逃げないとダメ。よくて相打ち。

 かなり限定的だけどここがポイズンの使い所さん!? って感じだと思う。

 

 更に追記

 ヒューで雨が溜まりそうな時は無理にオブジェクトで頑張らず、進めるのを止めてでもちょい戻ってスぺ溜めて雨投げてからオブジェクト戻った方が強い場合が多いことを忘れずに。