PXZ2体験版やってる
体験版の話は一旦置いといて、
むげフロ勢出ないの? マジで? じゃあこのゲームに価値あんの? いやマジな話。
アレディネージュ不足症候群で死ぬ。
話は戻って体験版の話。
製品版と全く同じなのかは分からんけど、体験版では3話までプレイできる模様。
製品版に引き継ぎ要素はあるけど、体験版のデータの経験値や所持金を引き継ぐのではなく、体験版クリア報酬を製品版に引き継ぐという形になるらしい。
で、体験版をクリアするたびに製品版に引き継げる特典が増えていくシステム。10周クリアまで報酬が増える模様。
とりあえず買い物とポイントによるユニット強化の要素が加わっただけで楽しみは増えてる。
そして前は適当にクロスヒットさせて適当に連打してりゃいい作業ゲーだったけど、今作はクロスヒットがかなりシビアになった&敵を大きく吹き飛ばす系統の攻撃を当てるとクロスヒットが解除される(その代わりに吹っ飛ばした攻撃の威力が上昇する)おかげで、前作のような適当なゴリ押しができなくなっているのは評価できる。
またクロスヒットはソロユニットとの同時攻撃限定で、隣接ペアユニットとの攻撃ではクロスヒットできない。
通常技を使用できるのは三回までで、使わなかった技は次の攻撃時に性能がアップ(XP上昇力アップ&クリティカル時のダメージアップ)する。
前回のような、技を全部使い切ると通常攻撃が一回プラスされるというシステムは撤廃されている。
レベルが上がると通常攻撃回数が増えるのか、それとも増えないのかは体験版では分からなかった。
この仕様によって前回よりも戦略性は増したと思われるが、しかしその分コンボを繋げる爽快感は減った訳であり、今のところ一長一短のように感じられる。
個人的にはむげフロと同じく、自分の好きな順序で技を設定するタイプが良いと思うのだけど、しかしそうすると各ユニットの技が増えてしまい、容量的・技術的に考えて実現不可能だったのだろう。
今回の仕様は苦肉の策だと思われる。
他にも前作とは変更されており、クロスヒットさせなくてもXPが150まで溜められ、しかしその代わりに実際に攻撃をヒットさせることでしかXPが溜まらない(前作は攻撃終了後に、ヒット数の10%のXPが増えた)。
新要素のミラージュキャンセルは、正直価値が分からない。
通常攻撃の最中にBボタンを押すことで、攻撃を中断し、スローになり、通常攻撃回数が一回増えるというもの。XP100以上の時に、XPを100消費して使用できる。特定のタイミングで発動するとXPを50回復する。
最初は「なるほどXPが150の時にミラージュキャンセルを挟んで最大5回攻撃するためのもんなんやな」って思ったけど、ミラージュキャンセルって一回のバトルで一度しか発動できないって書いてるし……ということに気付いてしまう。
だったら、100も消費すんなら必殺技で良くね……?
説明通りにミラージュキャンセルの使用法を考えると、XPを50回復できるタイミングで、敵のHPが通常攻撃一回分ほど残っている時、しか使うタイミングがない。
それってあまりにも限定的すぎねぇ?
そもそもどのタイミングでXPを回復できるのかも分からんし。
消費デカすぎてミラキャンする必要性が感じられん。
でも前作よりもいい意味で難易度が上がっているというか複雑化しているので、そこまで退屈はし無さそう。キャラの強化を考えるだけで楽しめる。
他の要素を挙げるとすると、必殺技時などのアニメーションのカットインが頭おかしいレベルで出来が良い。
森羅万象する時のシャオムゥがちょーっと可愛すぎませんかね? 力入りすぎ。
あとは体験版の周回要素は、7周目くらいから敵が固くなる&火力が上がってくるので、ちゃんとユニットの強化&装備を揃えた方がいいかもしれない。それまでは無強化・無装備でも楽勝過ぎる。
あと一ヶ月待ちましょう。
とりあえず期待感は高まったんで良しとしよう。