燃え燃えキュン

小説読み書きレビューしたりゲームの考察についてのブログ

競女打ち切りかぁ

 うーん、なんだろうね。

 アニメ化までやったのにこの展開は流石に寂しい。

 まぁこういう……なんていうんだろう?

 スポーツものって外連味を追求した結果なのか、どんどんファンタジー色が強くなってしまっていく傾向があるように思うんだけど、完全なるファンタジーに突入したスポーツものって長続きしない気がするんだよね。

 その点、黒子のバスケは実に絶妙な線を攻めててよかったと思う。

 能力モノっぽいんだけど、ギリギリのラインでリアルさを保っていたというか。

 だけど競女はもう完全ファンタジーで読者が付いていけなくなっちゃったのかなと自分は見ている。

 スポーツものでファンタジーという点では、デッドオアストライクなんかも該当しちゃってるように思う。

 あれはあれで面白いんだけど、ファンタジー色強いのはなんつーかこう……憧れからは完全に外れちゃうよねっていう。

 こんなん現実で無理だろw という内容でも、じゃあ現実では不可能なのか? といえば、そりゃまぁ物理的に不可能じゃないけどさ……という線を攻めるのがスポーツもので成功する鍵なんじゃないかなぁと勝手に思っている。

 完全ファンタジーだと置いて行かれるけど、物理的に可能なことであれば、「オレもやってみたい!」とか「すげー!」っていう憧れが生まれるよね。

 キャプテン翼とかもまぁ有り得ないけど、実際にやろうと思えばできそうなリアリティはあったわけだ。流石にこれは無理だろってのもまぁあったけれども。

 黒子のバスケの緑間なんかコートのどこでもシュート打っても決められる、っていうめちゃくちゃな能力だけど、現実で起こるかどうかで言えば起こりうる現象で、憧れる夢のような場面であるわけじゃん?

 そういう現実のギリギリを攻めることがスポーツもので人気を出す秘訣だと思う訳よ。

 だからなんつーか、競女の乳首一本背負いなんかは超ギリギリ(で限りなくアウトなセーフ)なんだけど、それを超えるのは流石にファンタジー過ぎて付いていけなくなった感じ。

 個人的には瞬尻あたりの描写で漫画チックなリアリティを追求していけばよかったんだけどなぁと思っている。

 アニメ化までして打ち切りというのは非常に残念だけど、まぁ次に期待という感じ。

 

 サンデーでは保安官エヴァンスの嘘という超大作がキてるので、サンデーが少し楽しみになってきたかな。あれやばい。

 やばいんだけど、個人的にはエヴァンスが工具楽 我也にしか見えなくて、帽子取ったらハゲなんじゃねーの疑惑が強すぎてヤバい。いやギャグマンガだからそれはそれでありか?

 サンデー読むもんマジでなくなってきてるからほんと頑張ってくれ。

 ケンイチ終わらせてトキワとかいうクソオブクソ始めたサンデーの無能さには失望しかなかったからな。マジで頼むぞ。

メトロイドフュージョン 隠しイベント到達

 くぅ疲。

 いやほんと結構な試行回数だった。

 ナイトメア倒した後、レベル4のハッチを解除してデフュージョンを取得せずにナビゲーションルームに向かう、というやつ。

 これ最初にルート発見した人って、よく見つけたなぁ。わざわざこんなん用意していた制作側もあれだけど。

 意外とラストはあっさり行けた。あそことあそこが難関だったね~うん。

 ……いや詳しく説明しようにもマップイラストがないと説明できんしな。まぁ動画を見てもらえれば分かるけど、難しそうなところが想像通り難しい場所だったっていうそれだけ。

 でも常人にはできねぇだろこれ! っていうレベルではないので、持っている人にはぜひ挑戦してほしいと思う。むしろ簡単な方なんじゃないかな? コツさえ掴めれば意外と楽に到達できる気がする。

 まー自分のような凡プレイヤーには少々しんどかったけど、何度も繰り返すうちにプレイの上達が実感できたのは楽しかった。またこういうのがあれば挑戦してみたい。

 

 仕事はしたくない。

考えすぎないということ

 創作の話。

 数日前にある作品を読んで、めっちゃ良かった! と感じたんだよね。

 あの時の感動は嘘ではない。

 だけどその後になって冷静に物語を読み返してみると、うーんなんというのか……。

 別に粗があったりするわけではないんだけど、ちょっと主人公とヒロインの結びつきが弱くない? と感じられたりする。

 なんつーか……読んでいる時には感じられないんだけど、構成だけを見ると大したことがないように見えるというか。

 例えると、完成した作品を見ると「すげー!」ってなるんだけど、それの設計図を見ると「大したこと無さそう」と感じるっていうか。伝わるだろうか。

 その作品も「良かった!」と感じたことは間違いないんだけど、穿った目で見れば、ちょっと都合よくない? と感じられる箇所だったり、人物像にリアリティが感じられなかったり、そういうものも感じた。

 でも大事なのは、そういう違和感を覚えさせないくらいの面白さなんだよね。勿論、違和感を覚えさせないくらい自然な展開が出来るのであればそれに越したことはないんだけども、創作といううそんこのお話をする以上、必ずどこかに破綻というか違和感というか非現実感を与えてしまうことはあるんだろうけど、それを気にならないくらいの面白さがあればいいわけで。

 だからまー整合性みたいなものに縛られるよりは、面白さを優先させたいってことなんだけど、なまじ創作法を知っていると面白さよりも完成度もといツッコミどころの無さを追求した作品作りになってしまいがちになるよね、っていう。

 だからテンションに身を任せて書くっていうのは間違いじゃないと思う。流れに身を任せるというか。整合性なんてのは後から見て最低限を取り繕えばいいんだし。

 つまりは面白さを第一に置いた作り方ができればいいなって話なんだけど、なかなか難しいのよね。

 で、難しい難しい言ってる間に考えすぎてしまい、結局面白さをないがしろにしてしまったりするので、難しいことには敢えて手を出さず、やりたいことだけをまず詰め込むというか羅列してみる作り方っていうのもいいんじゃないかと思うのだ。

 なにこれ? どういう設定なの? と突っ込まれそうな部分でもそれを恐れず「うるせェ! 感じろ! 何となく分かるだろ!」と言い切ってしまえる乱暴さが欲しいというか。

 プロの作品もよく見てみると「あー誤魔化し方うまいなー」と感じられるものがあったりする。本当はツッコミどころ満載なのに、面白さと勢いで上手く押し切っているというか。そういう作品を作りたい。いや本当は見習っちゃ駄目なんだろうけど。

 いやなんつーかね。現実の世界って割とリアリティないのよ。え? そこで普通そうなる? みたいなのが現実では結構あるわけ。

 でも創作ってなると、逆にというか変に現実以上にリアリティみたいなものを求めちゃったりしてるんだよね。それ、本当にリアリティ? 現実でもそんなもんじゃない? というか。非現実のものだからこそ潔癖なまでに整合性を求めてしまっているというか。

 だからまーあれだ。頭を使わない勢いだけの作品を作りたい。

 でもそれができるのって天才だけなんだよね……天才だけっていうか、天才の手法っていうか……。

 あれ? じゃあ結局凡人は地道に創作論に則って作るしかない? あれ?

メトロイドフュージョンクリア

 ノーマル初見プレイで5時間16分。アイテム回収率は54パーセントだったかな?

 洋画的なニヤリとさせられるイベントが散りばめられており、ゲーム面でもストーリー面でも非常に良い出来だった。楽しめた。

 13パターンのクリア報酬があるみたいなので、いつか挑戦してみたい。

 今のところはちまちまアイテム全回収を目指そうかな。

もやもや感

 困るのは、何に対してもやもやしているのかが自分自身で分からないところ。

 仕事したくないのに仕事決めちゃったから? 買い物したら思ったより高くて、その値段に納得していないから? ゲームやりたいのにやりたいゲームが分からないから? 高値で買ってしまったゲームがそれよりもずっと安い値段で売っているのを見てしまったから? そしてそれを買わなかったから? でも買っても意味が無いと分かっているから?

 わっかんないわー。全部かな。

 いらいらすると爪を噛みたくなってしまうの、いい加減やめたいね。

 

 あープロットがんばろ。

ゲームをする余力が無い

 一から本腰入れてゲームをする時間も余裕も無く、結局手軽かつ短時間プレイできるドラクラを数分やって終わる日々が続いている。

 エロ本読んでゲームしてカレー食べるだけのうんこ製造機になりたい。誰が私を養って♡

 ツイッターで鬱系の人たちや闇を感じる人たちのアカウントを覗いていたら「うわキツ」ってなったものの「あれ……これ自分も客観的に見たらこんな感じじゃね……?」ということに気付いてしまったので、愚痴垂れ流そうと思っていたけどやめることにしました。

 仕事しなくても生きていける世界線はどこかにあるはずと信じつつ寿命を投げ捨てていくプレイング。